Обзор шестого тура Двенадцатого чемпионата Арены

123

 

 

На данном этапе бьются:

 Night Hunters  —   Мальтийский Орден  Мальтийский Орден
 Инквизиция  —   Тайная стража  Инквизиция
 MEGADIGGERS  —   4400  MEGADIGGERS
 Маньяки  —   Сумеречный Дозор   Сумеречный Дозор
 Apocalypse  —   Alkatraz   Alkatraz
 Wild Hearts  —   The Order of Justice  Wild Hearts
 StaLkerZ  —   Белая стража  Белая стража
 Орда  —   Элементали  Орда
 Орден Драконов  —   Орден Смерти  Орден Смерти
 DarkStone  —   Пивоманы   Пивоманы

Бой  Night Hunters  —   Мальтийский Орден

Явка:  40  — 38

Раундов: 24

Единственный бой в туре, который мог подарить зрителям приятные эмоции, но, видимо у НХ нету интереса, просто нету интереса. После 10 раунда поле стремительно начинает окрашиваться в цвета Мальтийского Ордена, а уже в 24 раунде бой заканчивается их победой.

 

Бой  Инквизиция  —   Тайная стража

Явка:  34  — 32

Раундов:  24

Стабильная игра от двух коллективов. Одни пришли побеждать, а вторые забрать дополнительный балл. Если честно, не совсем понимаю с какой целью кланы стараются растянуть число раундов до 20, ведь согласно регламенту доп очко во втором круге получит только пятерка лучших.

 

Бой  MEGADIGGERS  —   4400

Явка:   25 — 10

Раундов: 12

“Братва мы не хотим стрелять мы наблюдаем”. Ребята из 4400 уверенно кастуют защитные заклинания,а после необходимого минимума исчезают с поля боя.

 

Бой  Маньяки  —   Сумеречный Дозор

Явка: 10  — 35

Раундов: 13

Никакой интриги не ожидалось и в этом бою, крепкий состав Сумрака без особых проблем одолел Маньяков в очном противостоянии. После пятого раунда команда синих каждый раунд теряла своих бойцов от старости. Закономерный итог — 3 победных очка для СД.

 

Бой  Apocalypse  —   Alkatraz

Явка:  8 — 37

Раундов: 8

Достаточно жестко Алькатраз прошелся по предвестникам апокалипсиса. Если бы не удачное расположение Хитрожелтого клона, то напротив графы “О” Апокалы могли лицезреть дырку от бублика.

 

Бой  Wild Hearts  —   The Order of Justice

Явка: 56  — 41

Раундов: 25

Интересный тактический прием демонстрируют Ладошки: в первом раунде они пропускают проклю, во проклятом раунде на их сторону влетает целых 2 мага, трибуны замерли в ожидании качель и… 2 клона врываются в стан врага. На этом интересные события закончились.

 

Бой  StaLkerZ  —   Белая стража

Явка:   16 — 45

Раундов: 7

Сталкеры выполнили задачу минимум, баллы сохранили, а большего им и не нужно. БС уверенно побеждает, но все интересные бои еще впереди.

 

Бой  Орда  —   Элементали

Явка: 33  — 33

Раундов: 25

Соперники выставили на бой равные по количеству составы, но вот качество бойцов и настрой на победу явно присутствовал только у синей команды. Бой прошел в дружеской обстановке, ребята из Орды в одном из раундов даже не стали проклинать и позволили Элемам забрать балл.

 

Бой  Орден Драконов  —   Орден Смерти

Явка:   22 — 35

Раундов: 36

Ребята из ОС хорошо закрепились в верхнем левом углу, а затем методично разбирали драконов без регистрации и смс. Было видно, что драконы не сильно цепляются за этот бой, даже самый проблемный Only One выпустил на поле всего двух клонов. Главная интрига — смогут ли ОС попасть в ТОП 10.

 

Бой  DarkStone  —   Пивоманы

Явка:  4  — 20

Раундов: 24

Глядя на этот бой хочется сказать, что победу одержали камушки, правда в данном случае под этим словом подразумеваются не бойцы клана DarkStone, а препы, которыми Пивоманы заботливо окружили своих визави. 1:3 — победила дружба.


 The Miracle  —   Outlaws  Outlaws
 Царство Небесное  —   Mithril brotherhood  Царство Небесное
 Legion  —   League of Nations  Legion
 Асгард  —   Лесная Сичь  Асгард
 Братство Зари  —   Keepers of The Wood  Keepers of The Wood
 BLACKDEATH  —   Ночные Эльфы  BLACKDEATH
 Рыцари Судного Дня  —   Легион Чести  Легион Чести
 Спарта  —   ANGELS   ANGELS
 Обитель Зла  —   Государство  Государство

Бой  The Miracle  —   Outlaws

Явка:  4 — 15

Раундов: 21

Мираклы начинают бой с обороны. Кто может — уходит в маг панцири, но и это особо не помогает им выстоять против Аутов. Один Pogaruga остается для Аутов крепким орешком и ему удается выстоять против натиска противника 21 раунд. 1 бал Мираклам и 3 Аутам.

 

Бой  Царство Небесное  —   Mithril brotherhood

Явка:  19 — 10

Раундов: 7

Мифрилы не ожидали такого натиска и пришли на бой без имунов, что приводит их к лишению сразу двух оригиналов. ЦН грамотно выбирают себе легкую жертву на яды. Немного времени и победа в кармане ЦН.

 

Бой  Legion  —   League of Nations

Явка: 14 — 7

Раундов: 23

Легион решает подарить соперникам 1 очко в таблицу, и на протяжении боя мы наблюдаем игру без прокли от Легиона и многослойное прикрытие препами doctor Cox.

 

Бой  Асгард  —   Лесная Сичь

Явка:  26 — 21

Раундов: 30

Который бой доказывает, что своевременный подъем умерших важная часть боя. Асгард во всеоружии играют с двумя кличами и своевременными подъемами. Сичь же, поняв, что победа отдаляется от них, решаются на подъем в 15 раунде:

14:01:03   Эльф FortRun вмешался в бой

14:01:03   Гном SmoKer_R использовал свиток Оживить соратника — чемпионат

С 25 раунда у ЛС нет прокли и не остается смысла на сопротивление. Победа за Асгардом.

 

Бой   Братство Зари  —   Keepers of The Wood

Явка:  11 — 21

Раундов:  15

С самого первого раунда бой проходил под диктовку Киперов. Без лишних вопросов и проблем они забирают 3 победных очка.

 

Бой  BLACKDEATH  —   Ночные Эльфы

Явка: 10 — 4

Раундов: 8

По доброте BLACKDEATH Ночные эльфы не падают сразу, игнорируя проклю и клич. Что еще сказать, типичные 8 раундов и легкая победа BLACKDEATH.

 

Бой   Рыцари Судного Дня  —   Легион Чести

Явка:  13 — 16

Раундов: 22

Легион Чести без особых сложностей одолели новоявленных SAW. По результатам каждого раунда синих ников в колонке “показать/скрыть убитых” становилось всё больше, в итоге в 22 раунде последний рыцарь покинул поле боя.

 

Бой  Спарта  —   ANGELS

Явка:  23 — 23

Раундов: 21

Ангелы с первого раунда показывают, что настроены выиграть данное противостояние: Человек Bergman использовал свиток Заклинание Сумасшествия, Хоббит ALEX R. прочитал заклинание Выкинуть из боя, Эльф Ingeras прочитал заклинание Защита от вмешательств. Но решающим фактором стала пропущенная прокля Спарты. Де-факто, 3 очка в копилке Ангелов.

 

Бой  Обитель Зла  —   Государство

Явка: 18 — 20

Раундов: 50

Пожалуй, самый интересный бой тура! Практически равные по силам и явке составы. На начало 4 раунда в бою однозначно ведет Обитель зла, 3-9 по погибшим оригиналам, при этом Государство практически не используют поднималки, чтобы сократить этот разрыв,  ОЗ же наоборот стараются поддерживать свою численность на одном и том же уровне. 

Но большой проблемой является живучесть клонов синей команды, они в каждом раунде мрут как мухи, что не позволяет создать на поле большой численный перевес.

Не обошлось и без досадных ошибок: как пример, поднятый за проклю Тестостерон вместо полезных действий кастует

15:03:39   Человек -ТЕСТОСТЕРОН- прочитал заклинание Боевой клич

15:03:28   Человек -ТЕСТОСТЕРОН- прочитал заклинание Вылечить травму

Ключевой точкой боя стал 23 раунд, в котором ребята из ОЗ пропускают проклю, потеря сразу 5 оригиналов (в данном случае — это половина живых игроков) это непростительная ошибка. Да, 4 соратников им всё же удалось поднять в следующем раунде, но учитывая темпы гибели клонов, на карту боя это влияет явно не в их пользу.

В 30 раунде проклю пропускает уже Государство, но никого из оригиналов за это они не потеряли и поэтапно смогли додавить своего оппонента. Заслуженная победа и 3 очка в копилку клана!


 Shades In Night  —   Монолит  Монолит
 Козацкая Сичь  —   СИБИРЬ  Козацкая Сичь
 crazyorcs  —   Язычники   Язычники
 UNDERWORLD  —   Atlantis  Atlantis
 Nukemaru-gumi  —   ПионЭры  ПионЭры
 Пингвины  —   АлконаФты  АлконаФты
 Белые Ночи  —   HEAVY COUNTY  HEAVY COUNTY
 Валькирии  —   Свирепые кролики  Свирепые кролики
 Memory  —   The Tired  The Tired

Бой   Shades In Night  —   Монолит

 Shades In Night не явился на бой

 

Бой  Козацкая Сичь  —   СИБИРЬ

 СИБИРЬ не явился на бой

 

Бой   crazyorcs  —   Язычники

Явка: 15 — 20

Раундов: 10

Обе команды начинают проверять соперника на имуны. Итог -2 с синей команды и -1 с красной. Язычники восполняют свой состав за счет поднятия упавших и на 10ом раунде добивают двух последних оригиналов под проклей.

 

Бой  UNDERWORLD  —   Atlantis

Явка:  14 — 19

Раундов: 27

Красные теряют своих бойцов в первых раундах сильнее соперника, но в середине боя ситуация меняется. Атланты поднимают своих и это помогает им одержать победу.

 

Бой   Nukemaru-gumi  —   ПионЭры

Явка:  7 — 13

Раундов: 38

Po golove выбирает наиболее выгодное расположение на поле. Что не очень помогает, т.к. трое Пионэров влетает в бой мимо прокли, дают расклон и сносят 3х оставшихся оригинала из четырех. Не смотря, то что она осталась одна, Po golove клонится и взамен она получает весь боевой азарт Пионэров.
13:58:18 * Предмет Малая руна Анти-Испуга защитил Эльф Po golove от магии Гном ~GusJ~
13:59:54 * Предмет Большая руна Анти-Заморозки защитил Эльф Po golove от магии Человек Решалы клон 1
13:59:27 * Предмет Большая руна Анти-Заморозки защитил Эльф Po golove от магии Человек _Illumate_
14:00:39 Человек TeRoRa прочитал заклинание Заморозить противника

На 15ом раунде отважная Po golove мерзнет. Пионэрам остается расправиться только с её клонами.

 

Бой    Пингвины  —   АлконаФты

Явка: 3 — 10

Раундов: 1

Самый стремительный бой наблюдаем у Алконафтов с Пингвинами. Алки не дают пингвинам ни шанса.
13:25:24 Орк _Буся_ сбежал с поля боя
13:25:24 Гном Master Ninja прочитал заклинание Выкинуть из боя
Двух остальных оригиналов сносят благодаря пепелкам. И маг панцирь со свитком хп не спасает Mahatma. Смерть пришла от МС-ки главы Алконафтов.

 

Бой   Белые Ночи  —   HEAVY COUNTY

  Белые Ночи не явился на бой

 

Бой   Валькирии  —   Свирепые кролики

Явка: 9 — 13

Раундов: 30

Не плохо начинают бой отважные Валькирии. На протяжении боя клоны Thanks!, брошенные мимо прокли, сносят оригиналов. Всё ведёт их к победе, НО с 13 раунда замерзает их предводитель ___ЛЁКА___ и вместе с ней начинают массово умирать синие клоны. На этом красные берут инициативу в свои руки. Не помогает Валькириям так же подъем Марги. За 30 раундов Свирепые кролики уходят с победой.

 

Бой   Memory  —   The Tired

Явка: 7 — 5

Раундов: 3

Мемори приходят в большинстве, но даже не пытаются дать бой Тайредам. Один вылетает от спец умения, трое умирают от старости, даже элементарной прокли не видим мы от синих. Легкая победа в кармане у Тайредов.

 

 

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля